Os segredos das palavras

domingo, 20 de junho de 2010.


Os segredos das palavras

Algumas variantes de um jogo clássico, a palavra secreta

por Luiz Dal Monte Moto

O conhecidíssimo jogo da forca tem um parente também ilustre. Alguns o chamam de palavra secreta, outros, de senha, para designar o invento de Mordecai Meirowitz, um engenheiro de telecomunicações de Israel, que, na primeira metade da década de 70, conquistou o mundo com sua criação. Senha foi o nome que o invento recebeu na versão brasileira, produzida pela Grow Jogos e Brinquedos S.A. Conhecido internacionalmente como mastermind e muito popular, foi adaptado para micros com o nome de codebreaker. Na senha jogada com palavras, um dos jogadores, o desafiante, escreve num pedaço de papel uma palavra com um número de letras previamente combinado (em geral, de cinco a sete). Então, o oponente, chamado desafiado, tentará descobri-la a partir de múltiplas tentativas. Em cada uma, ele dirá uma palavra com o mesmo comprimento e receberá como informação apenas o número de letras coincidentes com as mesmas posições daquelas da palavra secreta.

É por isso que o jogo é chamado crash (colisão) nos países de língua inglesa. Como exemplo, suponhamos que a palavra seja disco. Se o desafiado disse costa, o desafiante responderá "uma", devido à coincidência no "s" (o "c" e o "o" não ocupam as mesmas posições nas duas palavras). A partida termina quando o desafiado obtém o máximo possível de coincidências, ou seja, quando propõe a própria palavra secreta. O escore será igual ao número de tentativas feitas. Aí, os papéis se invertem para uma nova partida e os escores são comparados. Vence o menor. Assim é o jogo em sua forma original. A primeira variante, cujo nome é jotto ou giotto, facilita um pouco as coisas porque não precisa haver coincidência nas posições ocupadas pelas letras. Desse modo, repetindo o exemplo anterior, o desafiante responderia "três", pois costa e disco têm três letras em comum. O invento de Meirowitz, na verdade, é a combinação do jogo básico com a primeira variante, transpostos para o universo das cores, em vez das letras.

Outra variante - wild crash - permite que o desafiante mude a palavra secreta durante a partida, enquanto o oponente vai propondo seus palpites. Naturalmente, para evitar o caos - e eventuais agressões físicas após o jogo -, é essencial que as novas palavras sejam compatíveis com todas as informações previamente fornecidas. Ainda usando nosso exemplo, após a primeira tentativa o desafiante poderia mudar disco para crime, pois isso não entraria em contradição com a resposta dada {crime e costa também têm uma letra em comum e na mesma posição). Esta é uma variante interessante, porque exige uma participação bastante ativa do desafiante - quanto mais acrobacias lógicas fizer, melhores suas possibilidades de escamotear a palavra secreta e atrasar a adivinhação.

Uma terceira variante é a que se pode chamar de palavra anti-secreta. É uma espécie de crash ao contrario, onde um dos participantes propõe uma palavra e a escreve numa folha. Então, o adversário deve escrever outra, com o mesmo número de letras, que não tenha nenhuma coincidência com a primeira. A vez retorna ao primeiro jogador, que deve escrever uma terceira palavra que não tenha coincidências com nenhuma das anteriores e assim sucessivamente, até que um dos dois não consiga ampliar a lista. Esse será o perdedor. Convém estabelecer um tempo máximo de reflexão, para que a partida termine ainda nesta vida.

Finalmente, deixo o leitor com o jogo da convergência, uma variante inventada pelos membros do departamento de pesquisa matemática dos Laboratórios Bell, em Nova Jersey, Estados Unidos, nos anos 50. Nela, o desafiante escreve uma sentença com quatro palavras. O oponente inicia sua pesquisa propondo também uma sentença do mesmo tamanho. Então, o desafiante informa, para cada palavra, se ela vem antes ou depois da que foi proposta no lugar correspondente, de acordo com a ordem em que aparecem num dicionário. As tentativas se sucedem, até que a sentença original seja descoberta. Os escores são apurados do modo já explicado.

Para ficar mais claro, vejamos o seguinte caso: a frase secreta é "o espaço está acabando", e o primeiro palpite, "preciso encerrar o artigo". A informação a passar seria então: o antes (de preciso); espaço depois (de encerrar); está antes (de o); acabando antes (de artigo).


Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos

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Texto

No meio do caminho

No meio do caminho tinha uma pedra
tinha uma pedra no meio do caminho
tinha uma pedra
no meio do caminho tinha uma pedra.

Nunca me esquecerei desse acontecimento
na vida de minhas retinas tão fatigadas.
Nunca me esquecerei que no meio do caminho
tinha uma pedra
Tinha uma pedra no meio do caminho
no meio do caminho tinha uma pedra.
 
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